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HGE 是一个硬件加速(Hardware accelerated)的 2D 游戏引擎(Game Engine),HGE 是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的 2D 游戏。HGE 封装性良好,以至于你仅仅需要关心游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意 Di游戏蜂窝rectX,Windows 消息循环等。
HGE 架构在 DirectX 8.0 之上,能够跑在大多数的 Window粒子s 系统上。
选用 HGE 的理由
1)专业化 --- 专注于 2D 领域
2)简单化 --- 非常容易使用
3)技术优势 --- 基于 Direct3D API 有较好的性能和特性
4)免费 --- 对于个人或者商业用户都免费,遵循 zlib/libpng license
5)代码游戏交易平台高度的一致性 --- 代码是否具有一致性,字体转换器是衡量代码质量的标准之一(《 Code Reading: The Open Source Perspective》)
体系结构
HGE 有3个字体下载抽象字体大全层(layers of abstractio位图是什么意思n):粒子魔兽
HGE体系结构
1)核心函数(Core Functions)
处于核心的函数和例程(routines),被整个系统所依赖。
2)辅助类(Helper Clas字体美化大师ses)
游戏对象相关的类,架构于 HGE Core Funct位图文件的扩展名ions 层之上,辅助用户进行游戏开发。
3)创作工具(Authoring Tools)
用于游戏开发的粒子数是什么一组工具。
体系结构概述
1)Core Functions 层
图形格式支持:支持 BMP, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式
支持窗口模式和全屏模式
<系统类小说;3> 音频支持和音乐回放(musi位图是什么意思c pla粒子狂热y位图back):支持 WAV, MP3, MP2, MP1 OGG 音频文件格式(audio file formats),支持 MO3, IT, XM, S3M, MTM, MOD UMX 音乐文件格式(music file formats),支持压缩流的回放。声音大小和声道的控制
输入系统向我借能力设备支持:鼠标和粒子键盘
日志支持
2)Helper Classes 层
精灵(Sprites)和动画(Animations)
对于所有硬件设备特性的字体转换器直接支持:锚点(anchor)支持,伸展、缩放、旋转的支持,不同的回放模式的支持
字体
读取和渲染(render)粒子数是什么位图字体,多种字体排列方式,旋转和缩放字体,字符字体转换器串宽度计算等
系统 粒子系统(particle systems)和网格变形(distortion mesh)
高效的粒子系统,可用于创建烟雾、爆炸、魔法效果等,提供粒子系统的管理,支持定位图图像界盒(bounding box)计算和冲突检测(collision de字体大小怎么调tect系统供应商ion)
资源管理:通过简单的函数调用,来创建复杂的对象,自动的内存管理。对于资源组游戏名字古风诗意(resource groups)采用预先缓存和特粒子殊的清除处理(这是一种通过控制对象分配和释放来提高效率的方法)
资游戏名字源的打包(pack):HGE字体天下 使用 ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工具,甚至还可以给资源包加密
纹理(Texture)工具
粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等
位图粒子战争字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字位图图像主要的技术参数有体来创建位图字体,你可以使用图形编辑器来为位图游戏字体添加额粒子外的效果
一些优缺点
1. 使用DX8,很多DX9特性不能完全支持,例如很多DX9的API,HLSL等,虽然这些看似在2D里用处不大
2.低效的zip读取机制。zip的文件读取以及查找居然采用字符串比较,也就是attach的zip越多,查找速度越慢
3. 粒子系统带有编辑器,这点很不错,而且效果也还可以
4. 字体要提出批评,这点做的太差了,不支持中文。
5. 原始版不支持un位图图像的基本单位是什么icode,使用hge社区里某大侠提供的unicode版本后,做国际化方便多了
6. 纯系统之无良宿主粹简单游戏引擎,做下简单的的差不多,做复杂的格斗的话,很费力
7. 现在是1.81版本,好几年没更新了
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